Futuro do mercado mundial de fones de ouvido de realidade mista - crescimento, padrões mais recentes e previsão de 2026

Fio da Índia
liberação de fio

Selbyville, Delaware, Estados Unidos, 4 de novembro de 2020 (Wiredrelease) Global Market Insights, Inc –:Mixed Reality Headsets Market estima-se que ultrapasse US$ 35 bilhões até 2024. Espera-se que a rápida adoção desses dispositivos no setor aeroespacial e de defesa impulsione o setor. Várias companhias aéreas, como Air France e Japan Airlines, estão usando esses sistemas para clientes e tripulantes de cabine. Por exemplo, a Air New Zealand, em parceria com a Dimension Data, um provedor de serviços de TI, está testando o uso do Microsoft HoloLens para sua tripulação de cabine. Empresas como Bell Helicopters, Airbus e Boeing os estão usando para incluir plataformas avançadas, como sistemas autônomos.

Prevê-se que o uso de dispositivos VR cresça significativamente durante o período de previsão, devido à crescente adoção na indústria de jogos e entretenimento. Espera-se que a crescente popularidade de dispositivos VR não vinculados, devido ao alto grau de portabilidade, conveniência e facilidade de uso, impacte positivamente o mercado de headsets de realidade mista. Além disso, as empresas do setor estão investindo cada vez mais no desenvolvimento desses produtos. Por exemplo, após o lançamento do Pico Goblin, o Google anunciou o lançamento de seus fones de ouvido VR sem fio, autônomos e totalmente rastreados.

Obtenha uma amostra deste relatório de pesquisa @ https://www.decresearch.com/request-sample/detail/2218

Mudar a tendência de aprender um assunto para sentir o conteúdo está ajudando a adoção do mercado de headsets de realidade mista no setor educacional. As escolas estão investindo recursos na pesquisa e experimentação dessas tecnologias. As instituições estão cada vez mais se esforçando para implementar as tecnologias AR/VR nas salas de aula para permitir que os alunos explorem e experimentem os aprendizados. As empresas estão investindo na oferta de soluções para as escolas e na oferta de treinamentos aos professores de forma a potencializar a alfabetização. Por exemplo, o Google lançou o Google Expeditions, que permite que os alunos realizem jornadas virtuais imersivas à superfície de Marte e recifes de coral. Tais iniciativas impulsionarão a penetração de headsets no setor educacional contribuindo para o aumento do mercado de headsets de realidade mista.

Espera-se que o mercado de headsets de realidade mista do Japão observe um crescimento considerável, devido à alta adoção de tecnologias AR/VR na indústria de entretenimento e mídia no país. Com a crescente popularidade da Nintendo e da Sony, a adoção de dispositivos VR está aumentando. Para envolver as crianças com a tecnologia, o AR Museum, uma exposição de arte AR foi lançada em Tóquio. Além de jogos e entretenimento, espera-se que o uso desses dispositivos no setor de varejo ajude o crescimento do mercado de headsets de realidade mista do Japão. Por exemplo, os dispositivos são usados ​​nas lojas de departamentos de alto padrão do Shinkuju para aprimorar as experiências de compra dos usuários.

Pedido de personalização @ https://www.decresearch.com/roc/2218

O mercado de headsets de realidade mista é de natureza fragmentada e caracterizado pela alta concorrência entre os players. Alguns dos fornecedores do setor incluem Microsoft Corporation, GlassUp Srl, Samsung Electronics, Optinvent, Zeiss, Vuzix Corporation, Zebronics e DAQRI. Os gigantes da tecnologia estão fazendo parcerias com startups para entrar no setor e ganhar participação substancial. Por exemplo, em novembro de 2017, a Apple, Inc. anunciou um acordo de US$ 30 milhões para adquirir a Vrvava, uma startup de fone de ouvido AR. Com isso, a gigante da tecnologia abriu caminho para a indústria de dispositivos AR/VR e deve começar a enviar os dispositivos até 2020.

ÍNDICE

Capítulo 3. Insights do setor de headsets de realidade mista

3.1. Segmentação da indústria

3.2. Cenário da indústria, 2015 - 2024

3.2.1. Cenário da indústria de AR/VR

3.3. Análise do ecossistema da indústria

3.3.1. Provedores de componentes

3.3.2. Fornecedores de software/tecnologia

3.3.3. Provedores de aplicativos

3.3.4. Provedores de conteúdo

3.3.5. Fabricantes

3.3.6. Análise de distribuição

3.3.7. Paisagem de uso final

3.3.8. Matriz de fornecedor

3.4. Roteiro de tecnologia

3.4.1. Óculos inteligentes para cegos

3.4.2. Óptica

3.4.3. Recursos 3D

3.4.4. Autoria

3.4.5. Interação

3.4.6. Tela Retina

3.4.7. fones de ouvido RA

3.4.8. capacetes AR

3.4.9. Fones de ouvido VR de auto-rastreamento

3.5. Cenário regulatório

3.5.1 NOS

3.5.2. eu

3.5.3. China

3.6. Forças de impacto da indústria

3.6.1. Drivers de crescimento

3.6.1.1. Crescimento na indústria de jogos

3.6.1.2. Aumento dos investimentos no setor de saúde

3.6.1.3. Uso crescente de headsets de realidade mista em plataformas de treinamento de funcionários e funcionários e atendimento ao cliente

3.6.1.4. Aumento do uso na indústria do entretenimento

3.6.1.5. Aumento da adoção pelo setor militar e de defesa nos EUA

3.6.1.6. Alto crescimento da indústria de viagens e turismo na Europa

3.6.1.7. Adoção em larga escala pelo setor automotivo na Europa e Ásia-Pacífico

3.6.1.8. Crescimento do setor de varejo e adoção de headsets MR na Ásia-Pacífico e América Latina

3.6.1.9. Crescente adoção no setor de hospitalidade no Oriente Médio

3.6.2. Armadilhas e desafios da indústria

3.6.2.1. Falta de disponibilidade de conteúdo de alta qualidade

3.6.2.2. Restrições financeiras e complexidade

3.6.2.3. Preocupações com a privacidade

3.6.2.4. Altos riscos no ecossistema de aplicativos

3.7. Análise de tendências de preços, 2015 – 2024

3.7.1. RV

3.7.1.1. Amarrado

3.7.1.2. Livre

3.7.2. RA

3.7.2.1. HMD

3.7.2.2. Óculos inteligentes

3.8. Análise de potencial de crescimento

3.8.1. RA

3.8.1.1. Entretenimento

3.8.1.2. Cuidados de saúde

3.8.1.3. Aeroespacial e Defesa

3.8.1.4. Automotivo

3.8.1.5. Retalho

3.8.1.6. Industrial

3.8.2. RV

3.8.2.1. Entretenimento

3.8.2.2. Cuidados de saúde

3.8.2.3. Aeroespacial e Defesa

3.8.2.4. Automotivo

3.8.2.5. Retalho

3.9. Análise de Porter

3.9.1. Poder do fornecedor

3.9.2. Poder de compra

3.9.3. Ameaça de novos participantes

3.9.4. Ameaça de substitutos

3.9.5. Rivalidade interna

3.10. Cenário competitivo, 2016

3.10.1. RA

3.10.2. RV

3.10.3. Painel de estratégia

3.11. Análise PESTEL

Navegue no Índice completo (ToC) deste relatório de pesquisa @ https://www.decresearch.com/toc/detail/mixed-reality-headsets-market

Este conteúdo foi publicado pela empresa Global Market Insights, Inc. O Departamento de Notícias da WiredRelease não esteve envolvido na criação deste conteúdo. Para obter informações sobre o serviço de comunicado à imprensa, entre em contato conosco em [email protegido].

<

Sobre o autor

Editor de gerenciamento da eTN

Editor de tarefas de gerenciamento da eTN.

Compartilhar com...